先端技術の力で進化するエンターテインメント!

エンターテインメト・
ビジネス未来

2020-2029

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未来の方向性と
他産業への影響を読み解く

ネットフリックスやアマゾンなど「FAANG」と呼ばれる巨大IT企業がエンターテインメント業界をも席巻しています。既存業界の常識が塗り替えられていく中で、どのようなビジネスチャンスが生まれるのか。日本企業は、この変化をどのように生かしていくべきなのか。エンターテインメント・ビジネスの未来の方向性、他産業への影響、そして今後立ち上がる新ビジネスを読み解きます。

先端技術とエンターテインメントの融合

あらゆる業界にビジネスチャンスあり

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エンターテインメントビジネスの未来
特別編集版

図1-1-3 新興勢力が優勢に 図1-1-22 スーパープラットフォームの誕生 図2-2-2 ライブ・エンターテインメントとメディア・エンターテインメントの関係 図2-4-3 シンガポールにおけるIR開業前後の各種指標の推移(2009~2018年) 図2-1-2 レコード産業の世界売上高の推移 図2-2-5 北米のプロスポーツ市場規模(2018~2022年)

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著者メッセージ

エンターテインメントの進化が
あらゆる産業に影響を及ぼす

世界のエンターテインメント産業は過去最大の転機を迎えている。映像や音楽といったメディアエンターテインメント分野では、ハリウッドの映画スタジオ、最大手のテレビ局やレコード会社といったメジャープレーヤーが、業界再編の真っ只中にある。ネットフリックスやアマゾン・ドット・コム、アップルやグーグルなどのプラットフォーマーが新手のサービスを次々に繰り出し、長年続いた産業の秩序を覆しつつあるのだ。一方で、音楽ライブやプロスポーツなどのライブ・エンターテインメントは、かつてない活況を呈している。デジタルメディアの氾濫に疲れた消費者が、現実でしか得られない鮮やかな体験を追い求めた結果である。しかも消費者が受け取る感動は、SNSやスマートフォンといった先端のIT技術によって何倍にも高められてゆく。2020年に商用サービスが離陸する第5世代(5G)の携帯電話、同年夏の東京オリンピック・パラリンピックなどは、こうした動きをさらに加速するだろう。本レポートでは、激変するエンターテインメントの未来を予測し、そこから立ち現れるビジネスチャンスを紐解く。先端技術の力で進化を続けるエンターテインメント・ビジネスは、多様な産業に影響を及ぼしていくはずだ。既存の業界関係者や新規参入を狙う企業にとどまらず、あらゆる業界のビジネスパーソンが注視すべき動きである。


北谷 賢司

ワシントン州立大学栄誉教授(メディア・エンタメ産業論担当)。同大学財団理事。金沢工業大学虎ノ門大学院教授、日本大学芸術学部客員教授、米アンシューツ・エンターテイメント・グループ EVPとしてアジア担当、日本代表を務める。大阪星光学院高卒後、米国留学、ウイスコンシン大学にてコミュニケーション法、経営を専攻し修士、博士号を取得。ワシントン州大、インディアナ大での教務と並行し、日本テレビ、TBS顧問を務めた後、TBSメディア総研社長、東京ドーム取締役兼米国法人社長、ソニー本社執行役員兼米国ソニーEVPを経て33年滞在した米国から帰国。ソニー特別顧問、ぴあ取締役、ローソン顧問、エイベックス国際ホールディングス社長を歴任。1990年代に日本でNFL、NBAやローリング・ストーンズの興行を初めて開催し、U2、マドンナ、マイケル・ジャクソンほか多数のアーティストを招聘。博士号を持つ伝説のプロモーター「ドクターK」として世界的に著名。18年にセリーヌ・ディオン、19年にエド・シーランのドームツアーを手懸け、興行ビジネスは継続中。

目 次

第1章メディア・エンターテインメントの未来
  • 1-1 総論
    • 1-1-1 未来の方向性と他産業への影響
    • 1-1-2 転換点の2020年①:5Gとビデオ
    • 1-1-3 転換点の2020年②:リアル施設も転機に
    • 1-1-4 日本の未来としての米国
  • 1-2 映画と放送を襲う危機
    • 1-2-1 新旧勢力のつばぜり合い
    • 1-2-2 コードカッティングが進行
    • 1-2-3 新興IT企業群が主役に
  • 1-3 ネットがもたらす新しい現実
    • 1-3-1 動画視聴の主役はSVOD
    • 1-3-2 動画配信基盤になるSNS
    • 1-3-3 モバイル端末が牽引役
  • 1-4 コンテンツの支配者が変わる
    • 1-4-1 SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
    • 1-4-2 スポーツのライブ中継もSNSに
    • 1-4-3 ハリウッドから主導権を奪取へ
    • 1-4-4 新興勢力が圧倒的な影響力
  • 1-5 ビジネスモデルの刷新
    • 1-5-1 広告ターゲットの流出
    • 1-5-2 レコメンドから実際の購入まで
  • 1-6 スーパープラットフォームの誕生
    • 1-6-1 すべてを取り込むプラットフォームへ
    • 1-6-2 エンタメ産業の勢力争いは当面続く
    • 1-6-3 ストリーミング戦国時代に突入
    • 1-6-4 サービスの盛衰と鍵を握る技術
第2章ライブ・エンターテインメントの未来
  • 2-1 総論
    • 2-1-1 ライブ・コンテンツの台頭
    • 2-1-2 音楽はレコードよりもライブ
    • 2-1-3 映画スタジオはブロードウェイへ
    • 2-1-4 ビデオゲームがリアルと融合
  • 2-2 リアルならではのビジネス
    • 2-2-1 ライブ・エンタメの最大の価値
    • 2-2-2 人気の高さが金額に反映
    • 2-2-3 スポンサー収入や商品販売も好調
    • 2-2-4 ベッティング解禁でさらに成長
  • 2-3 デジタル技術でファンを育成
    • 2-3-1 ファン層のロイヤリティを高める
    • 2-3-2 多彩なチャネルで情報発信
    • 2-3-3 SNSでファンを盛り上げる
    • 2-3-4 顧客データをいち早く入手
  • 2-4 エンターテインメント・シティ
    • 2-4-1 スマートスタジアムが標準に
    • 2-4-2 エンタメを中心とした都市づくり
    • 2-4-3 エンタメの拠点としてのIR
    • 2-4-4 エンタメを軸にMICEを誘致
  • 2-5 日本のエンターテインメントの未来
    • 2-5-1 今後10年で日本に起こること
    • 2-5-2 アジア市場開拓にチャンス
    • 2-5-3 音楽や映像の業界も変わらず
    • 2-5-4 日本市場頼みは限界に
第3章未来を創るキーワード
  • 3-1 総論
    • 3-1-1 先端技術とエンターテインメント
    • 3-1-2 5つの技術が要所を強化
    • 3-1-3 根付くまでは時間が必要
  • 3-2 5G
    • 3-2-1 未来のシナリオ
    • 3-2-2 超高速の実現までには数年
    • 3-2-3 世界に遅れる可能性
    • 3-2-4 動画圧縮の業界標準も混沌
    • 3-2-5 自由視点動画や一人称映像も
    • 3-2-6 「ネタバレ」の防止にも
  • 3-3 IoTとスマートデバイス
    • 3-3-1 未来のシナリオ
    • 3-3-2 スピーカーを中心に連携
    • 3-3-3 簡易ソフトやWebサービスを利用
    • 3-3-4 どこまでユーザーに近づけるか
    • 3-3-5 まずは施設内のIoTから
  • 3-4 拡張現実(AR)/仮想現実(VR)
    • 3-4-1 未来のシナリオ
    • 3-4-2 HMDは単独型に
    • 3-4-3 キラーアプリはSNSか
    • 3-4-4 ARメガネはしばらく先
    • 3-4-5 メガネなし立体ディスプレイも
  • 3-5 人工知能(AI)
    • 3-5-1 未来のシナリオ
    • 3-5-2 データからパターンを学習
    • 3-5-3 応用範囲は発想次第
    • 3-5-4 AIと人が役割分担
  • 3-6 ブロックチェーン
    • 3-6-1 未来のシナリオ
    • 3-6-2 ブロックチェーンの3つの特徴
    • 3-6-3 コンテンツの真正性を保証
    • 3-6-4 音楽配信に必要か
第4章映画の未来
  • 4-1 10年後の産業像
    • 4-1-1 全体像
    • 4-1-2 SVODが業界を刷新
    • 4-1-3 ネットフリックス対アマゾン
    • 4-1-4 日本の業界の行方
  • 4-2 転換期の映画産業
    • 4-2-1 ネットフリックスとSVOD
    • 4-2-2 SVODが取り戻す多様性
    • 4-2-3 山積する課題の突破口
  • 4-3 ハリウッドの強みと限界
    • 4-3-1 映画産業の構造
    • 4-3-2 制作から配給経路まで握る
  • 4-4 製作体制の現状と限界
    • 4-4-1 不動産と金融機能を提供
    • 4-4-2 定評ある人物の企画のみ検討
    • 4-4-3 企画開発費に50万~200万ドル
    • 4-4-4 製作決定に配給部門の意向
    • 4-4-5 若者がメインターゲット
    • 4-4-6 フランチャイズフィルムで勝負
  • 4-5 配給体制の現状と課題
    • 4-5-1 配給経費と配給手数料
    • 4-5-2 ウインドウマネジメントで収益を最大に
    • 4-5-3 ネット配信では後追いに
  • 4-6 デジタルシネマの進化
    • 4-6-1 新興勢力への対抗策
    • 4-6-2 撮影、配給、興行を効率化
    • 4-6-3 スタジオが協力して環境を整備
    • 4-6-4 映画製作の裾野を広げる
    • 4-6-5 8K映像を生かせるか
    • 4-6-6 スクリーンの「テレビ化」も
  • 4-7 3D映画の可能性
    • 4-7-1 3D映画と映画以外のコンテンツ
    • 4-7-2 3Dに復活の芽も
    • 4-7-3 映画以外の3D化も今ひとつ
  • 4-8 産業再興への道筋
    • 4-8-1 全体像
    • 4-8-2 劇場に人を集める策を競う
    • 4-8-3 プロスポーツに学ぶ
    • 4-8-4 頭にかぶる劇場
    • 4-8-5 ビッグデータやAIをどう使うか
第5章放送の未来
  • 5-1 10年後の産業像
    • 5-1-1 全体像
    • 5-1-2 地方局から苦境に
    • 5-1-3 台頭するメガメディア
  • 5-2 放送産業の破壊的変化
    • 5-2-1 米国で相次ぐ大型M&A
    • 5-2-2 テレビの凋落とデジタルの台頭
    • 5-2-3 巨大IT企業が支配する将来
    • 5-2-4 日本の備えは十分か
  • 5-3 国内放送産業の現状と課題
    • 5-3-1 日本ならではの業界構造
    • 5-3-2 変化から遠い業界
    • 5-3-3 制作体制の抜本的な見直しも
    • 5-3-4 制作会社との関係が変わる
    • 5-3-5 二次利用前提の体制に
  • 5-4 地方局から始まる再編
    • 5-4-1 高まりつつある統合の機運
    • 5-4-2 収益とコンテンツの両面で苦境に
    • 5-4-3 地域密着コンテンツのハブに
    • 5-4-4 世界に向けた番組配信も
    • 5-4-5 衛星放送やケーブルも厳しく
  • 5-5 ネット時代の放送のあり方
    • 5-5-1 放送局の将来像
    • 5-5-2 高視聴率からファンの育成へ
    • 5-5-3 プラットフォームを握れるか
    • 5-5-4 映像コンテンツの将来像
第6章音楽の未来
  • 6-1 10年後の産業像
    • 6-1-1 ライブ興行が産業をリード
    • 6-1-2 ライブをネットで盛り上げる
    • 6-1-3 主役は現場ならではの感動
  • 6-2 ライブとサブスクで成長
    • 6-2-1 レコード会社とライブ興行会社
    • 6-2-2 サブスクでレコード会社復活
  • 6-3 ストリーミングの現状と将来像
    • 6-3-1 ストリーミングは超薄利多売
    • 6-3-2 格差の拡大を止められるか
    • 6-3-3 ストリーミングに挑むラジオ局
    • 6-3-4 ポッドキャスト人気に乗る
    • 6-3-5 スポティファイが目指す方向
    • 6-3-6 地歩を固めるライブ業界2強
  • 6-4 国内興行ビジネスの構造改革
    • 6-4-1 国内興行ビジネスの課題
    • 6-4-2 個人のビジョンが業界を変えた
    • 6-4-3 興行会社の統合へ
    • 6-4-4 2大企業の誕生
    • 6-4-5 会場不足は解消へ
    • 6-4-6 世界市場への進出を
第7章演劇の未来
  • 7-1 10年後の産業像
    • 7-1-1 全体像
    • 7-1-2 ダイナミックプライシングが標準に
    • 7-1-3 ファンクラブとシーズンチケットで安定化
  • 7-2 目標としてのブロードウェイ
    • 7-2-1 国内演劇ビジネスの現状と方向性
    • 7-2-2 人気のショーが成長を牽引
    • 7-2-3 まずは顧客層の育成から
    • 7-2-4 ファンは高学歴で高収入
    • 7-2-5 シーズンチケットやネット販売へ
    • 7-2-6 ストリーミングは演劇を救うか
  • 7-3 ヒットを生む制作手法
    • 7-3-1 ブロードウェイにおけるヒットの威力
    • 7-3-2 多岐にわたる収益源
    • 7-3-3 ヒットの方程式を探る
    • 7-3-4 段階を踏んで品質を向上
    • 7-3-5 2.5次元コンテンツへの期待
第8章スポーツの未来
  • 8-1 10年後の産業像
    • 8-1-1 全体像
    • 8-1-2 中継はSVOD、交流はファンサイトへ
  • 8-2 ライブ観戦とネットが融合
    • 8-2-1 プロスポーツは成長産業
    • 8-2-2 極上の観戦体験からプレーの改善まで
    • 8-2-3 SNS経由でファンを育成
    • 8-2-4 年俸計算や中継まで自動化
    • 8-2-5 米国スポーツ界のスピード感
    • 8-2-6 日本に残る旧弊の足かせ
  • 8-3 日本と海外のプロスポーツ
    • 8-3-1 国内プロスポーツの現状
    • 8-3-2 大きな差はメディア放映権に
    • 8-3-3 全世界に数億人のファン
    • 8-3-4 競争に乏しい国内メディア業界
    • 8-3-5 スポーツベッティングが後押し
    • 8-3-6 スポンサーや物販も拡大へ
  • 8-4 世界的な人気の獲得へ
    • 8-4-1 海外を視野に入れた戦略
    • 8-4-2 緩やかに減り続けるファン層
    • 8-4-3 大学スポーツの強化は成るか
    • 8-4-4 世界攻略に乗り出す動きも
    • 8-4-5 eスポーツに好機
第9章IR・カジノの未来
  • 9-1 10年後の産業像
    • 9-1-1 日本におけるIRの動き
    • 9-1-2 規制緩和が必要条件
  • 9-2 日本版IR、成功への条件
    • 9-2-1 本格化する日本版IR
    • 9-2-2 これまでにない品質と規模
    • 9-2-3 本場のコンテンツと事業が上陸
    • 9-2-4 魅力増進施設や送客施設が必須
    • 9-2-5 世界で大ヒットする作品を
    • 9-2-6 ラスベガス流の独自コンテンツも
    • 9-2-7 MICE需要の喚起も期待
    • 9-2-8 収益の稼ぎ頭はカジノ
    • 9-2-9 高まる日本のカジノ市場への懸念
    • 9-2-10 VIPを優遇する体制を作れるか
  • 9-3 カジノを支えるビジネスモデルの発展
    • 9-3-1 ビジネスの全体像
    • 9-3-2 反社会勢力とは絶縁
    • 9-3-3 平日でも家族でも楽しめる
    • 9-3-4 ホテルを無料のエンタメに
    • 9-3-5 多目的アリーナでスーパースター公演
    • 9-3-6 展示会とカジノが一体に
    • 9-3-7 ショーのための専用劇場
    • 9-3-8 アジア市場でも活躍
    • 9-3-9 経営陣の資質が成否の鍵
第10章他分野・業界への影響
  • 10-1 モビリティー×エンターテインメント
    • 10-1-1 10年後の姿
    • 10-1-2 車内の娯楽は音声から動画へ
    • 10-1-3 コンテンツやビジネスが変わる
    • 10-1-4 自動車がホテルや劇場に
  • 10-2 都市計画×エンターテインメント
    • 10-2-1 10年後の姿
    • 10-2-2 世界各地でエンタメ地区を整備
    • 10-2-3 IRは不動産価値を高めるか
  • 10-3 観光×エンターテインメント
    • 10-3-1 10年後の姿
    • 10-3-2 日本版IRのコンテンツに疑問
    • 10-3-3 本物のエンターテインメントとは
  • 10-4 消費財・リテール×エンターテインメント
    • 10-4-1 10年後の姿
    • 10-4-2 コンテンツが店頭になる
  • 10-5 広告×エンターテインメント
    • 10-5-1 10年後の姿
    • 10-5-2 テレビCMも個別化へ

エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029

未来のビジネスモデルと
他産業への影響を読み解く

  • ● 著者:北谷 賢司
  • ● 2019年12月13日発行
  • ● レポート:A4判、296ページ
  • ● 価格:書籍:300,000円+税
    書籍とオンラインサービスのセット:450,000円+税
  • ● 発行:日経BP

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