ウィズ/アフターコロナ時代、エンタメは次のステージへ。(エンターテインメント・ビジネスの未来)

先端技術とエンタメの融合で、
激変し、進化する
10年後の未来像と立ち上がる
新ビジネスを予測した「本編」

エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029

「本編」の内容を増補。
エンタメ各業界の未来像が
ポストパンデミックの世界で
どう変化していくのかを予測

エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
ポストパンデミック編

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029 ポストパンデミック編

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パンデミックで
産業構造の変化が加速。巨大IT企業が塗り替える未来像と
新たなビジネスチャンスを読み解く

エンターテインメント・ビジネスの未来

著者メッセージ

エンターテインメントの進化があらゆる産業に影響を及ぼす

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による世界規模のパンデミックは、メディア・エンターテインメント産業のエコシステムを壊滅寸前まで追い込んだ。基幹事業である、音楽、演劇、スポーツ興行は軒並み開催不能に陥り、映画に代表される映像ビジネスも、劇場と制作現場は、感染予防対策により閉鎖や縮小を迫られ、サプライチェーンが分断された。グローバル市場での損失は、16~17兆円に及ぶと推測され、回復には少なくとも2年を要すると見られている。

しかし、エンターテインメント産業は、疫病や大恐慌、戦争、テロが勃発しようとも、滅亡することなく、新たな活路を見出し人々の生活の中で巧みに存続を図ってきたことは、歴史が証明している。例えば、在宅時間が大幅に増加した消費者に対して、オンラインで音楽や映像を届けるサービスは、コロナ禍にあっても驚異的な躍進を遂げている。世界最大手の米ネットフリックス(Netflix)社は、日本だけでも19年9月から20年8月までに200万人の新規契約者を獲得した。また、在宅勤務の長期化は、アマゾン・ドット・コム(Amazon.com)社に代表される通販事業の成長に拍車をかけ、彼らのコンテンツ事業進出の起爆要因となった。

既存メディア・エンターテインメント産業と通信産業の競合、そして融合は、コロナ禍により急速な展開を見せている。既存ビジネスモデルが、僅か1年足らずで覆されたのだ。こうした変化の潮流を的確に分析し、エンターテインメント産業の未来像を読み解くことは、至難ではあるが、価値ある試みであると確信している。

Kitatani Kenji 北谷 賢司

米ワシントン州立大学レスター・スミス栄誉教授/金沢工業大学虎ノ門大学院教授/米アンシューツ・エンターテイメント・グループ(AEG)アジア担当EVP、日本代表。
ワシントン州立大学コミュニケーション学部放送学科卒業後、ウイスコンシン大学マジソン本校大学院にて通信法、メディア経営を専攻し1978年に修士号、1981年に博士号を取得。ワシントン州立大学助教授に就任、放送報道、制作、経営を担当後、インディアナ大学に招聘され、テレコミュニケーション学部経営研究所で副所長を務めた。学務と並行し、日本テレビ放送網、TBS顧問を務めた後、TBSメディア総研社長、東京ドーム取締役兼米国法人社長、ソニー本社執行役員兼米国ソニーEVPを経て、33年滞在した米国から2004年に帰国。ソニー特別顧問、ぴあ社外取締役、ローソン顧問、エイベックス国際ホールディングス社長を歴任。1990年代に東京ドーム社内プロモーターとしてNFL、NBA、ローリング・ストーンズの興行を日本初開催、U2、マドンナ、マイケル・ジャクソンほか多数のアーティストを招聘した。博士号を持つ伝説のプロモーター「ドクターK」として世界的に著名。2018年にセリーヌ・ディオン、2019年にエド・シーランのドームツアーを手掛け、興行ビジネスは継続中。ワシントン州立大学財団理事、日本大学芸術学部客員教授も務める。著書に、『アメリカのケーブルテレビ』『エンタテインメント・ビジネス』(以上、共著)、『ライブ・エンタテインメント新世紀』『人を動かす力、お金を動かす力』などがある。

ビジネスモデルが大きく変わる、
これから10年の未来像

エンターテインメント産業は、過去最大の転機を迎えています。FAANGといわれる巨大IT企業群が新手のサービスを次々に繰り出し、映画、放送、音楽など既存業界のビジネスモデルが崩壊しつつあります。一方で、音楽ライブやプロスポーツなどのライブ・エンターテインメントは、かつてない活況を呈しています。今後、5G、IoT、AR/VRなどの先端技術が、エンターテインメント業界のビジネスモデルにさらなる変革をもたらすでしょう。本レポートは、激変・進化するエンターテインメントの未来を予測し、多様な産業・業界で立ち上がる新たな ビジネスを読み解きます。

先端技術とエンターテインメントの融合

あらゆる業界にビジネスチャンス

先端技術とエンターテインメントの融合,あらゆる業界にビジネスチャンス

中身読めます

エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
特別編集版

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目次

第1章メディア・エンターテインメントの未来

1-1総論

  • 1-1-1未来の方向性と他産業への影響
  • 1-1-2転換点の2020年①:5Gとビデオ
  • 1-1-3転換点の2020年②:リアル施設も転機に
  • 1-1-4日本の未来としての米国

1-2映画と放送を襲う危機

  • 1-2-1新旧勢力のつばぜり合い
  • 1-2-2コードカッティングが進行
  • 1-2-3新興IT企業群が主役に

1-3ネットがもたらす新しい現実

  • 1-3-1動画視聴の主役はSVOD
  • 1-3-2動画配信基盤になるSNS
  • 1-3-3モバイル端末が牽引役

1-4コンテンツの支配者が変わる

  • 1-4-1SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
  • 1-4-2スポーツのライブ中継もSNSに
  • 1-4-3ハリウッドから主導権を奪取へ
  • 1-4-4新興勢力が圧倒的な影響力

1-5ビジネスモデルの刷新

  • 1-5-1広告ターゲットの流出
  • 1-5-2レコメンドから実際の購入まで

1-6スーパープラットフォームの誕生

  • 1-6-1すべてを取り込むプラットフォームへ
  • 1-6-2エンタメ産業の勢力争いは当面続
  • 1-6-3ストリーミング戦国時代に突入
  • 1-6-4サービスの盛衰と鍵を握る技術

第2章ライブ・エンターテインメントの未来

2-1総論

  • 2-1-1ライブ・コンテンツの台頭
  • 2-1-2音楽はレコードよりもライブ
  • 2-1-3映画スタジオはブロードウェイへ
  • 2-1-4ビデオゲームがリアルと融合

2-2リアルならではのビジネス

  • 2-2-1ライブ・エンタメの最大の価値
  • 2-2-2人気の高さが金額に反映
  • 2-2-3スポンサー収入や商品販売も好調
  • 2-2-4ベッティング解禁でさらに成長

2-3デジタル技術でファンを育成

  • 2-3-1ファン層のロイヤリティを高める
  • 2-3-2多彩なチャネルで情報発信
  • 2-3-3SNSでファンを盛り上げる
  • 2-3-4顧客データをいち早く入手

2-4エンターテインメント・シティ

  • 2-4-1スマートスタジアムが標準に
  • 2-4-2エンタメを中心とした都市づくり
  • 2-4-3エンタメの拠点としてのIR
  • 2-4-4エンタメを軸にMICEを誘致

2-5日本のエンターテインメントの未来

  • 2-5-1今後10年で日本に起こること
  • 2-5-2アジア市場開拓にチャンス
  • 2-5-3音楽や映像の業界も変わらず
  • 2-5-4日本市場頼みは限界に

第3章未来を創る技術キーワード

3-1総論

  • 3-1-1先端技術とエンターテインメント
  • 3-1-25つの技術が要所を強化
  • 3-1-3根付くまでは時間が必要

3-25G

  • 3-2-1未来のシナリオ
  • 3-2-2超高速の実現までには数年
  • 3-2-3世界に遅れる可能性
  • 3-2-4動画圧縮の業界標準も混沌
  • 3-2-5自由視点動画や一人称映像も
  • 3-2-6「ネタバレ」の防止にも

3-3IoTとスマートデバイス

  • 3-3-1未来のシナリオ
  • 3-3-2スピーカーを中心に連携
  • 3-3-3簡易ソフトやWebサービスを利用
  • 3-3-4どこまでユーザーに近づけるか
  • 3-3-5まずは施設内のIoTから

3-4拡張現実(AR)/仮想現実(VR)

  • 3-4-1未来のシナリオ
  • 3-4-2HMDは単独型に
  • 3-4-3キラーアプリはSNSか
  • 3-4-4ARメガネはしばらく先
  • 3-4-5メガネなし立体ディスプレイも

3-5人工知能(AI)

  • 3-5-1未来のシナリオ
  • 3-5-2データからパターンを学習
  • 3-5-3応用範囲は発想次第
  • 3-5-4AIと人が役割分担

第4章映画の未来

4-110年後の産業像

  • 4-1-1全体像
  • 4-1-2SVODが業界を刷新
  • 4-1-3ネットフリックス対アマゾン
  • 4-1-4日本の業界の行方

4-2転換期の映画産業

  • 4-2-1ネットフリックスとSVOD
  • 4-2-2SVODが取り戻す多様性
  • 4-2-3山積する課題の突破口

4-3ハリウッドの強みと限界

  • 4-3-1映画産業の構造
  • 4-3-2制作から配給経路まで握る

4-4製作体制の現状と限界

  • 4-4-1不動産と金融機能を提供
  • 4-4-2定評ある人物の企画のみ検討
  • 4-4-3企画開発費に50万~200万ドル
  • 4-4-4製作決定に配給部門の意向
  • 4-4-5若者がメインターゲット
  • 4-4-6フランチャイズフィルムで勝負

4-5配給体制の現状と課題

  • 4-5-1配給経費と配給手数料
  • 4-5-2ウインドウマネジメントで収益を最大に
  • 4-5-3ネット配信では後追いに

4-6デジタルシネマの進化

  • 4-6-1新興勢力への対抗策
  • 4-6-2撮影、配給、興行を効率化
  • 4-6-3スタジオが協力して環境を整備
  • 4-6-4映画製作の裾野を広げる
  • 4-6-58K映像を生かせるか
  • 4-6-6スクリーンの「テレビ化」も

4-73D映画の可能性

  • 4-7-13D映画と映画以外のコンテンツ
  • 4-7-23Dに復活の芽も
  • 4-7-3映画以外の3D化も今ひとつ

4-8産業再興への道筋

  • 4-8-1全体像
  • 4-8-2劇場に人を集める策を競う
  • 4-8-3プロスポーツに学ぶ
  • 4-8-4頭にかぶる劇場
  • 4-8-5ビッグデータやAIをどう使うか

第5章放送の未来

5-110年後の産業像

  • 5-1-1全体像
  • 5-1-2地方局から苦境に
  • 5-1-3台頭するメガメディア

5-2放送産業の破壊的変化

  • 5-2-1米国で相次ぐ大型M&A
  • 5-2-2テレビの凋落とデジタルの台頭
  • 5-2-3巨大IT企業が支配する将来
  • 5-2-4日本の備えは十分か

5-3国内放送産業の現状と課題

  • 5-3-1日本ならではの業界構造
  • 5-3-2変化から遠い業界
  • 5-3-3制作体制の抜本的な見直しも
  • 5-3-4制作会社との関係が変わる
  • 5-3-5二次利用前提の体制に

5-4地方局から始まる再編

  • 5-4-1高まりつつある統合の機運
  • 5-4-2収益とコンテンツの両面で苦境に
  • 5-4-3地域密着コンテンツのハブに
  • 5-4-4世界に向けた番組配信も
  • 5-4-5衛星放送やケーブルも厳しく

5-5ネット時代の放送のあり方

  • 5-5-1放送局の将来像
  • 5-5-2高視聴率からファンの育成へ
  • 5-5-3プラットフォームを握れるか
  • 5-5-4映像コンテンツの将来像

第6章音楽の未来

6-110年後の産業像

  • 6-1-1ライブ興行が産業をリード
  • 6-1-2ライブをネットで盛り上げる
  • 6-1-3主役は現場ならではの感動

6-2ライブとサブスクで成長

  • 6-2-1レコード会社とライブ興行会社
  • 6-2-2サブスクでレコード会社復活

6-3ストリーミングの現状と将来像

  • 6-3-1ストリーミングは超薄利多売
  • 6-3-2格差の拡大を止められるか
  • 6-3-3ストリーミングに挑むラジオ局
  • 6-3-4ポッドキャスト人気に乗る
  • 6-3-5スポティファイが目指す方向
  • 6-3-6地歩を固めるライブ業界2強

6-4国内興行ビジネスの構造改革

  • 6-4-1国内興行ビジネスの課題
  • 6-4-2個人のビジョンが業界を変えた
  • 6-4-3興行会社の統合へ
  • 6-4-42大企業の誕生
  • 6-4-5会場不足は解消へ
  • 6-4-6世界市場への進出を

第7章演劇の未来

7-110年後の産業像

  • 7-1-1全体像
  • 7-1-2ダイナミックプライシングが標準に
  • 7-1-3ファンクラブとシーズンチケットで安定化

7-2目標としてのブロードウェイ

  • 7-2-1国内演劇ビジネスの現状と方向性
  • 7-2-2人気のショーが成長を牽引
  • 7-2-3まずは顧客層の育成から
  • 7-2-4ファンは高学歴で高収入
  • 7-2-5シーズンチケットやネット販売へ
  • 7-2-6ストリーミングは演劇を救うか

7-3ヒットを生む制作手法

  • 7-3-1ブロードウェイにおけるヒットの威力
  • 7-3-2多岐にわたる収益源
  • 7-3-3ヒットの方程式を探る
  • 7-3-4段階を踏んで品質を向上
  • 7-3-52.5次元コンテンツへの期待

第8章スポーツの未来

8-110年後の産業像

  • 8-1-1全体像
  • 8-1-2中継はSVOD、交流はファンサイトへ

8-2ライブ観戦とネットが融合

  • 8-2-1プロスポーツは成長産業
  • 8-2-2極上の観戦体験からプレーの改善まで
  • 8-2-3SNS経由でファンを育成
  • 8-2-4年俸計算や中継まで自動化
  • 8-2-5米国スポーツ界のスピード感
  • 8-2-6日本に残る旧弊の足かせ

8-3日本と海外のプロスポーツ

  • 8-3-1国内プロスポーツの現状
  • 8-3-2大きな差はメディア放映権に
  • 8-3-3全世界に数億人のファン
  • 8-3-4競争に乏しい国内メディア業界
  • 8-3-5スポーツベッティングが後押し
  • 8-3-6スポンサーや物販も拡大へ

8-4世界的な人気の獲得へ

  • 8-4-1海外を視野に入れた戦略
  • 8-4-2緩やかに減り続けるファン層
  • 8-4-3大学スポーツの強化は成るか
  • 8-4-4世界攻略に乗り出す動きも
  • 8-4-5eスポーツに好機

第9章IR・カジノの未来

9-110年後の産業像

  • 9-1-1日本におけるIRの動き
  • 9-1-2規制緩和が必要条件

9-2日本版IR、成功への条件

  • 9-2-1本格化する日本版IR
  • 9-2-2これまでにない品質と規模
  • 9-2-3本場のコンテンツと事業が上陸
  • 9-2-4魅力増進施設や送客施設が必須
  • 9-2-5世界で大ヒットする作品を
  • 9-2-6ラスベガス流の独自コンテンツも
  • 9-2-7MICE需要の喚起も期待
  • 9-2-8収益の稼ぎ頭はカジノ
  • 9-2-9高まる日本のカジノ市場への懸念
  • 9-2-10VIPを優遇する体制を作れるか

9-3カジノを支えるビジネスモデルの発展

  • 9-3-1ビジネスの全体像
  • 9-3-2反社会勢力とは絶縁
  • 9-3-3平日でも家族でも楽しめる
  • 9-3-4ホテルを無料のエンタメに
  • 9-3-5多目的アリーナでスーパースター公演
  • 9-3-6展示会とカジノが一体に
  • 9-3-7ショーのための専用劇場
  • 9-3-8アジア市場でも活躍
  • 9-3-9経営陣の資質が成否の鍵

第10章他分野・業界への影響

10-1モビリティー×エンターテインメント

  • 10-1-110年後の姿
  • 10-1-2車内の娯楽は音声から動画へ
  • 10-1-3コンテンツやビジネスが変わる
  • 10-1-4自動車がホテルや劇場に

10-2都市計画×エンターテインメント

  • 10-2-110年後の姿
  • 10-2-2世界各地でエンタメ地区を整備
  • 10-2-3IRは不動産価値を高めるか

10-3観光×エンターテインメント

  • 10-3-110年後の姿
  • 10-3-2日本版IRのコンテンツに疑問
  • 10-3-3本物のエンターテインメントとは

10-4消費財・リテール×エンターテインメント

  • 10-4-110年後の姿
  • 10-4-2コンテンツが店頭になる

10-5広告×エンターテインメント

  • 10-5-110年後の姿
  • 10-5-2テレビCMも個別化へ

エンターテインメント・
ビジネスの未来
2020-2029

  • ● 著者:北谷 賢司
  • ● 2019年12月13日発行
  • ● レポート:A4判、296ページ
  • ● 書籍付属CD-ROM:本体に掲載された図表を収録
  • ● 価格
    ◎書籍とオンラインサービスのセット:450,000円+税
    ◎書籍のみ:300,000円+税
  • ● 発行:日経BP

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ビジネスの未来2020-2029

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    出典:テクノロジー・ロードマップ2021-2030
    全産業編

  • 出典:日産自動車「リーフ」徹底分解2018 全体編

    出典:エンターテインメント・ビジネスの未来
    2020-2029

  • 出典:医療・健康ビジネスの未来2019-2028

    出典:医療・健康ビジネスの未来2021-2030

  • 出典:未来市場2019-2028

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  • 出典:ロボットの未来2019-2028

    出典:ポストパンデミック2030グローバルシナリオ

  • 出典:フードテックの未来2019-2028

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