先端技術とエンタメの融合で、
激変し、進化する
10年後の未来像と立ち上がる
新ビジネスを予測した「本編」
エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
「本編」の内容を増補。
エンタメ各業界の未来像が
ポストパンデミックの世界で
どう変化していくのかを予測
エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
ポストパンデミック編
「ポストパンデミック編」は、
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パンデミックで
産業構造の変化が加速。巨大IT企業が塗り替える未来像と
新たなビジネスチャンスを読み解く
著者メッセージ
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による世界規模のパンデミックは、メディア・エンターテインメント産業のエコシステムを壊滅寸前まで追い込んだ。基幹事業である、音楽、演劇、スポーツ興行は軒並み開催不能に陥り、映画に代表される映像ビジネスも、劇場と制作現場は、感染予防対策により閉鎖や縮小を迫られ、サプライチェーンが分断された。グローバル市場での損失は、16~17兆円に及ぶと推測され、回復には少なくとも2年を要すると見られている。
しかし、エンターテインメント産業は、疫病や大恐慌、戦争、テロが勃発しようとも、滅亡することなく、新たな活路を見出し人々の生活の中で巧みに存続を図ってきたことは、歴史が証明している。例えば、在宅時間が大幅に増加した消費者に対して、オンラインで音楽や映像を届けるサービスは、コロナ禍にあっても驚異的な躍進を遂げている。世界最大手の米ネットフリックス(Netflix)社は、日本だけでも19年9月から20年8月までに200万人の新規契約者を獲得した。また、在宅勤務の長期化は、アマゾン・ドット・コム(Amazon.com)社に代表される通販事業の成長に拍車をかけ、彼らのコンテンツ事業進出の起爆要因となった。
既存メディア・エンターテインメント産業と通信産業の競合、そして融合は、コロナ禍により急速な展開を見せている。既存ビジネスモデルが、僅か1年足らずで覆されたのだ。こうした変化の潮流を的確に分析し、エンターテインメント産業の未来像を読み解くことは、至難ではあるが、価値ある試みであると確信している。
米ワシントン州立大学レスター・スミス栄誉教授/金沢工業大学虎ノ門大学院教授/米アンシューツ・エンターテイメント・グループ(AEG)アジア担当EVP、日本代表。
ワシントン州立大学コミュニケーション学部放送学科卒業後、ウイスコンシン大学マジソン本校大学院にて通信法、メディア経営を専攻し1978年に修士号、1981年に博士号を取得。ワシントン州立大学助教授に就任、放送報道、制作、経営を担当後、インディアナ大学に招聘され、テレコミュニケーション学部経営研究所で副所長を務めた。学務と並行し、日本テレビ放送網、TBS顧問を務めた後、TBSメディア総研社長、東京ドーム取締役兼米国法人社長、ソニー本社執行役員兼米国ソニーEVPを経て、33年滞在した米国から2004年に帰国。ソニー特別顧問、ぴあ社外取締役、ローソン顧問、エイベックス国際ホールディングス社長を歴任。1990年代に東京ドーム社内プロモーターとしてNFL、NBA、ローリング・ストーンズの興行を日本初開催、U2、マドンナ、マイケル・ジャクソンほか多数のアーティストを招聘した。博士号を持つ伝説のプロモーター「ドクターK」として世界的に著名。2018年にセリーヌ・ディオン、2019年にエド・シーランのドームツアーを手掛け、興行ビジネスは継続中。ワシントン州立大学財団理事、日本大学芸術学部客員教授も務める。著書に、『アメリカのケーブルテレビ』『エンタテインメント・ビジネス』(以上、共著)、『ライブ・エンタテインメント新世紀』『人を動かす力、お金を動かす力』などがある。
エンタメ業界は、
ポストパンデミックの世界で
どう変化していくか。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、メディア・エンターテインメント産業のエコシステムを潰滅寸前まで追い込み、ライブ・エンターテインメントの領域も計り知れない打撃を受けました。一方で、通信技術を活用して娯楽を届けるメディア・エンターテインメント分野では、企業やサービスに一種の追い風が吹いています。また、大手IT企業が、 あらゆるコンテンツを一手に握る「スーパープラットフォーム」を目指す動きも顕著になってきました。本レポートは、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029』(2019年12月発行)で描いた映画、放送、音楽など各業界の未来像やビジネスモデルが、ポストパンデミックの世界でどう変化していくかを予測します。
ポストパンデミック時代の
エンタメ・ビジネスの姿を予測
エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
[ポストパンデミック編]特別編集版
目次
第1章メディア・エンターテインメントの未来
1-1コロナ禍のメディア・エンターテインメント産業への影響
- 1-1-1メディア・エンタメに壊滅的な打撃
- 1-1-2メディア・エンタメには追い風も
- 1-1-3迫る主役の交代
1-2メディア・エンターテインメントの構造変化が加速
- 1-2-1パンデミックで迫られる軌道修正
- 1-2-2ストリーミングが拡大の一途
- 1-2-34大メディア・グループが本腰
- 1-2-4広告のネットシフトも加速
- 1-2-5映画は劇場からストリーミングへ
- 1-2-6ウインドウは大幅に縮小
- 1-2-7演劇のストリーミングも
- 1-2-8音楽もストリーミングが牽引
- 1-2-9社交体験としてのゲーム
- 1-2-10プロスポーツをゲームで補う
- 1-2-11強すぎる大手に逆風も
- 1-2-12ポストコロナの制作体制
第2章ライブ・エンターテインメントの未来
2-1コロナ禍のライブ・エンターテインメント産業への影響
- 2-1-1オンラインライブの挑戦
- 2-1-2世界的に苦境が続く
- 2-1-3演劇、スポーツ、IRも同様
2-2ライブ・エンターテインメントの新常態を探る
- 2-2-1ライブ・エンタメ復活の懸案
- 2-2-2メディアとライブの再構成
- 2-2-3会場のスマート化を加速できるか
- 2-2-4顧客情報を活用したビジネスに
- 2-2-5スマート化の裏方に大手IT企業
- 2-2-6日本は技術のショーケースどまり
- 2-2-7旧来の業界慣習から脱却を
- 2-2-8国際的な衛生基準を取得
第3章未来を創る技術キーワード
3-1コロナ禍の技術開発への影響
- 3-1-1加速するデジタル技術の導入
- 3-1-2技術のハードルは変わらず
- 3-1-3インフラの整備に時間
- 3-1-4事業改革に踏み切れるか
3-2VR/AR技術への期待が高まる
- 3-2-1「現実」を超える可能性
- 3-2-2市場拡大への期待と失望の歴史
- 3-2-3製品の仕様は着実に改善
- 3-2-4演劇やコンサート、映画祭も
- 3-2-5高度なARの実現基盤が整う
- 3-2-6ビジネス用途が普及を後押し
第4章映画の未来
4-1コロナ禍の映画産業への影響
- 4-1-1制作者の自主配給とVODヘシフト
- 4-1-2人気作品頼みが加速
- 4-1-3制作現場に最大の打撃
- 4-1-4資金調達が暗礁に乗り上げる
- 4-1-5消費者にサブスク疲れ
- 4-1-6注目株は無償VOD
4-2配給の主流は映画館からネットへ
- 4-2-1主流の交代を決定づけたCOVID-19
- 4-2-2窮地に追い込まれる映画館
- 4-2-3映画館復活へのあの手この手
- 4-2-4技術に代替される懸念も
- 4-2-5ネットフリックスか、ディズニーか
- 4-2-6ビジネスモデルは流動的
- 4-2-7日本は配信基盤で巻き返しは困難
第5章放送の未来
5-1コロナ禍の放送産業への影響
- 5-1-1放送局の業績が悪化
- 5-1-2OTTでも海外勢に勢い
- 5-1-3国の支援に期待か
5-2放送からOTTへの移行が不可避に
- 5-2-1米国は広告減を見越した体制を整備
- 5-2-2日本は数年で米国と同様の市場環境に
- 5-2-3勢いに欠ける国内サービス
- 5-2-4変化する放送局の意識
- 5-2-5危機は地方局やラジオから
第6章音楽の未来
6-1コロナ禍の音楽産業への影響
- 6-1-1定額制音楽ストリーミングは躍進
- 6-1-2ストリーミングは音楽の主流
- 6-1-3音楽産業全体は大幅減
- 6-1-4オンライン配信が当たり前に
- 6-1-5「20年遅れ」の日本は変わるか
6-2ストリーミングが変える音楽産業
- 6-2-1音楽ストリーミングが成長を牽引
- 6-2-2支払額の低下と広告への期待
- 6-2-3ポッドキャストを強化
- 6-2-4アーティストも顧客に
- 6-2-5音楽産業における中国勢の台頭
- 6-2-6音楽業界の常識が一変
- 6-2-7国内産業は旧式ビジネスから脱皮を
第7章演劇の未来
7-1コロナ禍の演劇産業への影響
- 7-1-1ブロードウェイの停止と再開時期
- 7-1-2ウエストエンドの再開と再中断
- 7-1-3日本の演劇も一進一退
- 7-1-4カギとなる変動価格やEC連動
- 7-1-5コロナ禍で生まれる新発想
- 7-1-6頼みの綱はデジタル技術
- 7-1-7何よりもコンテンツ強化
第8章スポーツの未来
8-1コロナ禍のスポーツ産業への影響
- 8-1-1スポーツビジネスの停滞
- 8-1-2五輪延期がもたらす損失
- 8-1-3メジャースポーツを支える放映権
- 8-1-4国内プロスポーツは人気回復できるか
8-2プロリーグの停滞と台頭するeスポーツ
- 8-2-1米プロリーグも苦戦
- 8-2-2新技術の採用が加速
- 8-2-3eスポーツに期待をかける
- 8-2-4Z世代の関心を引く
- 8-2-5試合より普通のゲームプレー②
- 8-2-6スターを身近な存在に
- 8-2-7新時代のファンの姿
第9章IR・カジノの未来
9-1コロナ禍のIR・カジノ産業への影響
- 9-1-1国内のIR計画は大きく変わる
- 9-1-2国内におけるIRのイメージは悪化
- 9-1-3IR整備法の是正が必要
第10章他分野・業界への影響
10-1コロナ禍のモビリティーへの影響
- 10-1-1エンタメ周辺産業にも傷痕
- 10-1-2自動運転やEVは着々と進む
- 10-1-3自動車業界にもGAFA
10-2コロナ禍の都市計画への影響
- 10-2-1スマートシティと感染症対策
- 10-2-2解はエンタメ中心都市か
- 10-2-3エンタメ都市がスマート化
10-3コロナ禍の観光への影響
- 10-3-1最大級の打撃を受けた産業
- 10-3-2VRやアバターで代理旅行
10-4コロナ禍の消費財・リテールへの影響
- 10-4-1店舗とECで大きく明暗
- 10-4-2チャットボットやARが活躍
10-5コロナ禍の広告への影響
- 10-5-1広告のネット移行が加速
- 10-5-2AR広告が成長へ
エンターテインメント・
ビジネスの未来2020-2029
ポストパンデミック編
- ■ 著者:北谷 賢司
- ■ 2021年2月25日発行
- ■ レポート:A4判、136ページ
- ■ 価格
◎書籍とオンラインサービスのセット:225,000円+税
◎書籍のみ:150,000円+税 - ■ 発行:日経BP
※『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029 ポストパンデミック編』は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029』(本編)を参照しながらお読みいただくことで理解できる構成になっています。「ポストパンデミック編」単体でのお申し込みは、おすすめできません。「本編」をお申し込みいただくか、あるいは、「本編」と「ポストパンデミック編」をセットでお申し込みいただきますよう、お願いいたします。
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出典:ポストパンデミック2030グローバルシナリオ
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- ①『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029 ポストパンデミック編』(以下「ポストパンデミック編」といいます)は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029』(以下「本編」といいます)を参照しながらお読みいただくことで理解できる構成になっています。「ポストパンデミック編」単体でのお申し込みは、おすすめできません。
- ②「本編」をお申し込みいただくか、あるいは、「本編」と「ポストパンデミック編」をセットでお申し込みいただきますよう、お願いいたします。
- ③「本編」と「ポストパンデミック編」のセットの商品名は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029[2021増補版]』といいます。
- ①『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029 ポストパンデミック編』(以下「ポストパンデミック編」といいます)は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029』(以下「本編」といいます)を参照しながらお読みいただくことで理解できる構成になっています。「ポストパンデミック編」単体でのお申し込みは、おすすめできません。
- ②「本編」をお申し込みいただくか、あるいは、「本編」と「ポストパンデミック編」をセットでお申し込みいただきますよう、お願いいたします。
- ③「本編」と「ポストパンデミック編」のセットの商品名は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029[2021増補版]』といいます。