分かりやすさという点で、内容や表現でどのような工夫をされたのですか。

 成功要因があったとすれば、次の2点でしょうか。

写真3●「失敗や試行錯誤しながら、マイコンやプログラミングを学ぶ内容にしました」

 一つは、やはり『ゲームセンターあらし』のキャラクターを使ったことです。

 あらしは、ゲーム以外は何もできない、ある意味、おばかキャラです。ゲームでは運動神経抜群なのに、体操をしたら全然跳び箱が飛べない。勉強では、足し算も満足にできない。こうしたキャラだったので、失敗や試行錯誤しながら、マイコンやプログラミングを学ぶ内容にできました。そもそもあらしに人気があったことに加え、おばかキャラでもマイコンが分かるんだよ、プログラミングができるんだよ、ということを表現できたのです。

写真4●『こんにちはマイコン1』123ページから引用

 もう一つの成功は、私自身がマイコンやプログラミングが楽しくて仕方なかったこと。それで自ら実際に体験したことを内容に盛り込めました。例えば、変数の概念一つとっても、プログラミングを始めたばかりの私は疑問だらけでした。具体的には、A=A+1がまず分からない。この概念が理解できるように、マンガで順を追って説明していくわけです。

 私が引っかかったところとか、For~Next、If~Thenなどおそらく初心者が最初につまずくであろうところを、きちんと絵にして説明しました。本書の登場後、マンガで分かる類の入門書はたくさん出てきたのですが、こうした概念をきちんと絵解きしていないものが多かったですね。